Ejercicios propuesto por tema
¿Qué es Construcción de Software?
Reto 1:El manifiesto de los programadores
Nivel: Básico
Tiempo estimado de resolución: 20 minutos
Enunciado: Investiga los valores del Manifiesto Ágil. Luego, responde a 4 preguntas breves de reflexión sobre cómo esos valores influyen en la construcción de software de calidad.
Resultado esperado:
Un documento o presentación breve donde expliques:
- ¿Qué valor del manifiesto te parece más importante y por qué?
- ¿Qué prácticas de codificación reflejan esos valores?
- ¿Cómo afecta la colaboración con el cliente a la calidad del código?
- ¿Qué entiendes por “software funcionando sobre documentación exhaustiva”?
Pistas o ayudas:
- Consulta agilemanifesto.org y piensa en tu experiencia al programar solo o en grupo.
Roles de un equipo SCRUM
Reto 1: Manual de Superpoderes SCRUM
Nivel: Avanzado
Tiempo estimado de resolución: 45 minutos
Participantes: Grupos de 3 a 4
Enunciado: Cada equipo debe crear un manual visual (poster, infografía o presentación) en el que defina los “superpoderes” de cada rol SCRUM:
- ¿Qué lo hace indispensable?
- ¿Qué fortalezas debe tener?
- ¿Qué errores debe evitar?
Resultado esperado:
- Infografía o presentación por equipo
- Definiciones claras, ejemplos de la vida real, frases inspiradoras
Pistas o ayudas:
- Usa analogías con videojuegos, cómics o películas para explicar los poderes del equipo SCRUM. Hazlo memorable y creativo.
Principios de UX/UI
Reto 1: El diseño que frustra
Nivel: Básico
Tiempo estimado de resolución: 25 minutos
Participantes: Individual
Enunciado: Escoge una aplicación o sitio web que uses frecuentemente y que tenga problemas claros de usabilidad (botones confusos, navegación compleja, textos poco legibles, etc.). Analiza qué principios de UX/UI están siendo ignorados.
Resultado esperado:
- Lista de mínimo 3 errores de UX/UI
- Principio vulnerado (ej. consistencia, jerarquía visual, feedback, etc.)
- Captura o boceto del error con anotaciones
Pistas o ayudas:
- Piensa en los principios de usabilidad de Nielsen, los patrones de diseño y en lo que te frustra como usuario. Pregúntate: ¿cómo lo haría más claro o intuitivo?
Reto 2: Diseña con el corazón del usuario
Nivel: Medio
Tiempo estimado de resolución: 40 minutos
Participantes: En parejas
Enunciado: Diseñen una interfaz simple (puede ser bocetada a mano o en Figma) para una app de salud mental para jóvenes. Deben aplicar al menos 5 principios de UX/UI:
- Consistencia
- Visibilidad del estado del sistema
- Accesibilidad
- Jerarquía visual
- Control del usuario
Resultado esperado:
- Prototipo navegable o maqueta de baja fidelidad
- Documento breve explicando cómo aplicaron cada principio
Pistas o ayudas:
- Piensen en el usuario final: ¿qué necesita?, ¿qué emociones atraviesa?, ¿qué le da seguridad o claridad?
Reto 3: Interfaz exprés para abuelos
Nivel: Avanzado
Tiempo estimado de resolución: 45 minutos
Participantes: Grupo de 4
Enunciado: Diseña una interfaz (boceto, mockup o prototipo) para una app de videollamadas dirigida a personas mayores de 70 años sin experiencia tecnológica. Tu diseño debe enfocarse en:
- Tamaño de texto
- Contraste
- Navegación clara
- Accesibilidad
Resultado esperado:
- Prototipo de al menos 3 pantallas
- Justificación detallada de las decisiones tomadas
Pistas o ayudas:
- Usa herramientas como Figma, Penpot o plantillas en papel. Recuerda el principio de diseño inclusivo: diseña para todos, no solo para ti.
Heurísticas de usabilidad de Nielsen
Reto 1: Caza de errores heurísticos
Nivel: Medio
Tiempo estimado de resolución: 30 minutos
Participantes: En parejas
Enunciado: Naveguen durante 10 minutos por un sitio web real (puede ser gubernamental, educativo o antiguo) y detecten al menos 5 violaciones a las heurísticas de Nielsen.
Resultado esperado:
- Informe con capturas de pantalla
- Heurística vulnerada
- Explicación del problema
- Propuesta de mejora
Pistas o ayudas:
- No se enfoquen solo en estética. Evalúen mensajes de error, navegación, visibilidad del estado del sistema y consistencia.
Diseño centrado en el usuario (DCU)
Reto 1: Viaje del usuario… sin perder el rumbo
Nivel: Medio
Tiempo estimado de resolución: 40 minutos
Participantes: En parejas
Enunciado: Diseñen un Customer Journey Map (mapa de experiencia) para un usuario que quiere agendar una cita médica por internet. Deben identificar:
- Etapas del proceso (buscar, registrarse, elegir cita, confirmar)
- Acciones del usuario
- Emociones y puntos de dolor
- Ideas de mejora en cada etapa
Resultado esperado:
- Mapa visual o tabla estructurada
- Propuesta de cambios centrados en el usuario
Pistas o ayudas:
- Pónganse en los zapatos del usuario. ¿Qué frustra más en esos procesos? ¿Dónde se pierde la confianza?
Reto 2: Diseño rápido con empatía
Nivel: Medio
Tiempo estimado de resolución: 45 minutos
Participantes: Grupo de 3
Enunciado: Simulen el proceso de DCU para diseñar una aplicación para estudiantes con discapacidad visual leve que permita consultar su horario. Sigan estos pasos:
- Investigación breve (desk research)
- Definición del usuario y necesidades
- Ideación (lluvia de ideas)
- Boceto o wireframe de la solución
Resultado esperado:
- Documento con el proceso seguido
- Boceto funcional con comentarios explicativos
Pistas o ayudas:
- Asegúrense de que los textos sean grandes, el contraste alto y la navegación simple. Consideren el uso de lectores de pantalla.
¿Qué es un wireframe y un mockup?
Reto 1: De la estructura a la estética
Nivel: Medio
Tiempo estimado de resolución: 40 minutos
Participantes: En parejas
Enunciado: Diseña un wireframe para una aplicación de reservas de transporte escolar. Luego, crea un mockup del mismo diseño aplicando estilos (tipografías, colores, íconos, imágenes).
Resultado esperado:
- Wireframe de baja fidelidad
- Mockup de alta fidelidad
- Documento corto comparando ambos (objetivo, nivel de detalle, herramientas usadas)
Pistas o ayudas:
- Puedes usar herramientas como Figma, Penpot, Balsamiq o lápiz y papel. El wireframe se enfoca en estructura y jerarquía; el mockup en apariencia.