Saltar al contenido principal

Ejercicios propuesto por tema

¿Qué es Construcción de Software?

Reto 1:El manifiesto de los programadores

Nivel: Básico

Tiempo estimado de resolución: 20 minutos

Enunciado: Investiga los valores del Manifiesto Ágil. Luego, responde a 4 preguntas breves de reflexión sobre cómo esos valores influyen en la construcción de software de calidad.

Resultado esperado:

Un documento o presentación breve donde expliques:

  • ¿Qué valor del manifiesto te parece más importante y por qué?
  • ¿Qué prácticas de codificación reflejan esos valores?
  • ¿Cómo afecta la colaboración con el cliente a la calidad del código?
  • ¿Qué entiendes por “software funcionando sobre documentación exhaustiva”?

Pistas o ayudas:

Roles de un equipo SCRUM

Reto 1: Manual de Superpoderes SCRUM

Nivel: Avanzado

Tiempo estimado de resolución: 45 minutos

Participantes: Grupos de 3 a 4

Enunciado: Cada equipo debe crear un manual visual (poster, infografía o presentación) en el que defina los “superpoderes” de cada rol SCRUM:

  • ¿Qué lo hace indispensable?
  • ¿Qué fortalezas debe tener?
  • ¿Qué errores debe evitar?

Resultado esperado:

  • Infografía o presentación por equipo
  • Definiciones claras, ejemplos de la vida real, frases inspiradoras

Pistas o ayudas:

  • Usa analogías con videojuegos, cómics o películas para explicar los poderes del equipo SCRUM. Hazlo memorable y creativo.

Principios de UX/UI

Reto 1: El diseño que frustra

Nivel: Básico

Tiempo estimado de resolución: 25 minutos

Participantes: Individual

Enunciado: Escoge una aplicación o sitio web que uses frecuentemente y que tenga problemas claros de usabilidad (botones confusos, navegación compleja, textos poco legibles, etc.). Analiza qué principios de UX/UI están siendo ignorados.

Resultado esperado:

  • Lista de mínimo 3 errores de UX/UI
  • Principio vulnerado (ej. consistencia, jerarquía visual, feedback, etc.)
  • Captura o boceto del error con anotaciones

Pistas o ayudas:

  • Piensa en los principios de usabilidad de Nielsen, los patrones de diseño y en lo que te frustra como usuario. Pregúntate: ¿cómo lo haría más claro o intuitivo?

Reto 2: Diseña con el corazón del usuario

Nivel: Medio

Tiempo estimado de resolución: 40 minutos

Participantes: En parejas

Enunciado: Diseñen una interfaz simple (puede ser bocetada a mano o en Figma) para una app de salud mental para jóvenes. Deben aplicar al menos 5 principios de UX/UI:

  • Consistencia
  • Visibilidad del estado del sistema
  • Accesibilidad
  • Jerarquía visual
  • Control del usuario

Resultado esperado:

  • Prototipo navegable o maqueta de baja fidelidad
  • Documento breve explicando cómo aplicaron cada principio

Pistas o ayudas:

  • Piensen en el usuario final: ¿qué necesita?, ¿qué emociones atraviesa?, ¿qué le da seguridad o claridad?

Reto 3: Interfaz exprés para abuelos

Nivel: Avanzado

Tiempo estimado de resolución: 45 minutos

Participantes: Grupo de 4

Enunciado: Diseña una interfaz (boceto, mockup o prototipo) para una app de videollamadas dirigida a personas mayores de 70 años sin experiencia tecnológica. Tu diseño debe enfocarse en:

  • Tamaño de texto
  • Contraste
  • Navegación clara
  • Accesibilidad

Resultado esperado:

  • Prototipo de al menos 3 pantallas
  • Justificación detallada de las decisiones tomadas

Pistas o ayudas:

  • Usa herramientas como Figma, Penpot o plantillas en papel. Recuerda el principio de diseño inclusivo: diseña para todos, no solo para ti.

Heurísticas de usabilidad de Nielsen

Reto 1: Caza de errores heurísticos

Nivel: Medio

Tiempo estimado de resolución: 30 minutos

Participantes: En parejas

Enunciado: Naveguen durante 10 minutos por un sitio web real (puede ser gubernamental, educativo o antiguo) y detecten al menos 5 violaciones a las heurísticas de Nielsen.

Resultado esperado:

  • Informe con capturas de pantalla
  • Heurística vulnerada
  • Explicación del problema
  • Propuesta de mejora

Pistas o ayudas:

  • No se enfoquen solo en estética. Evalúen mensajes de error, navegación, visibilidad del estado del sistema y consistencia.

Diseño centrado en el usuario (DCU)

Reto 1: Viaje del usuario… sin perder el rumbo

Nivel: Medio

Tiempo estimado de resolución: 40 minutos

Participantes: En parejas

Enunciado: Diseñen un Customer Journey Map (mapa de experiencia) para un usuario que quiere agendar una cita médica por internet. Deben identificar:

  • Etapas del proceso (buscar, registrarse, elegir cita, confirmar)
  • Acciones del usuario
  • Emociones y puntos de dolor
  • Ideas de mejora en cada etapa

Resultado esperado:

  • Mapa visual o tabla estructurada
  • Propuesta de cambios centrados en el usuario

Pistas o ayudas:

  • Pónganse en los zapatos del usuario. ¿Qué frustra más en esos procesos? ¿Dónde se pierde la confianza?

Reto 2: Diseño rápido con empatía

Nivel: Medio

Tiempo estimado de resolución: 45 minutos

Participantes: Grupo de 3

Enunciado: Simulen el proceso de DCU para diseñar una aplicación para estudiantes con discapacidad visual leve que permita consultar su horario. Sigan estos pasos:

  • Investigación breve (desk research)
  • Definición del usuario y necesidades
  • Ideación (lluvia de ideas)
  • Boceto o wireframe de la solución

Resultado esperado:

  • Documento con el proceso seguido
  • Boceto funcional con comentarios explicativos

Pistas o ayudas:

  • Asegúrense de que los textos sean grandes, el contraste alto y la navegación simple. Consideren el uso de lectores de pantalla.

¿Qué es un wireframe y un mockup?

Reto 1: De la estructura a la estética

Nivel: Medio

Tiempo estimado de resolución: 40 minutos

Participantes: En parejas

Enunciado: Diseña un wireframe para una aplicación de reservas de transporte escolar. Luego, crea un mockup del mismo diseño aplicando estilos (tipografías, colores, íconos, imágenes).

Resultado esperado:

  • Wireframe de baja fidelidad
  • Mockup de alta fidelidad
  • Documento corto comparando ambos (objetivo, nivel de detalle, herramientas usadas)

Pistas o ayudas:

  • Puedes usar herramientas como Figma, Penpot, Balsamiq o lápiz y papel. El wireframe se enfoca en estructura y jerarquía; el mockup en apariencia.